在不同时间节点,人们看到一个名词、一种概念,或者可以再具体点,一个游戏类型,最初印象很可能都大相径庭。
就拿现在讨论度很高的游戏品类——“二次元开放世界”来说,如果放到5年前,这也许还是个前卫新潮的名词,但如今再提起这个概念,玩家多少有点“审美疲劳”了。
今年除开已经上线的产品不谈,光是公布预告或者开启测试的“二游开放世界”就已经数不胜数,在各个大厂的资金投入下,“卷美术”“卷技术”“卷设计”已经成了这一品类的常态。
在这种环境下,玩家阈值越来越高,对于“二游开放世界”的态度也会更倾向怀疑和保守,“画饼”成了现在每当新二游PV发布时,更经常被提到的词语,从这点也能看出,如今厂商很难单纯靠几个炫酷画面、新奇的概念就能吸引玩家无条件的支持关注。
这也让最近刚开启第一次测试的《异环》,显得尤为特别。因为早在7月第一次公布PV时,这款“二游开放世界”被热议的话题点一个是全程无缝加载的都市开放世界,另一个就是新奇的概念——“二次元GTA”。
不过想想也合理,在目前已有的二游里,开放世界的类型多为“奇幻旷野”+“王道剧情”的组合模式,同质化较为明显,这时候突然来一个风格截然不同的竞品,玩家自然是喜闻乐见。
虽然都读作“开放世界”,但《异环》如果想靠都市题材弯道超车,就意味着要面临尺寸看似小、但内容更密集的地图分布,现代化的剧情以及完全不同的场景交互模式。
这种风格在二游里想找个成功先例显然没有,就算把范围扩大,能参考的似乎也只剩下《GTA》,很难想象这些要素该怎么合理组合到一款长线运营的二游身上。
在这次的“奇点测试”里,我们可以看到《异环》所给出的答案。
不管是那段令人印象深刻的“反重力行走”,还是基于虚幻5引擎打造的无缝都市开放世界,亦或是酷炫的过场动画,负责游戏开发的Hotta Studio,都向玩家传递出了一个信息——“无论是美术风格还是游戏设计,我们都已有了足够的技术力。”
技术只是做好游戏的必要条件之一,对于二次元开放世界来说,影响玩家风评的包括且不限于剧情、文案、人设,甚至是一些更主观且没有明确标准的概念——沉浸感、打击感、演出效果都在此列。
而在这次测试里,让我感到意外的新亮点,正是来自于在其技术力支持下相当出色的剧情演出。
在二游里聊到剧情,“要不要加‘跳过’键”一直是玩家争论的焦点,造成这种现象的原因可能是多方面的,剧情本身的好坏、配音演员的演绎、台词是否合理、气氛烘托是否到位,都有可能影响玩家的体验。
不过还有一点更深层的原因,在“玩游戏”这种休闲的场域下,对于一些文字上的“长篇大论”,人们会比平时更容易失去耐心。可很不巧,像《异环》这种都市背景的作品,总是要借助点“超现实元素”来辅助制造冲突、展开剧情的。
这中间难免会涉及到大量编剧自造的,生僻晦涩的拗口词语,比如在游戏里你就能看到“异象”“泯除”“奇点”“歧骸”这样的概念频繁出现,一段剧情里每多一个生僻词,玩家的耐心就要多一重考验。
更要命的是,在这种长篇对话的环节里,过去许多游戏在画面上的呈现方式基本是多个人物的镜头来回切换,用心点的可能会再加些人物远景,但基本都是站桩式对话,没有任何更具张力的动作演出,所以玩家感到厌烦,也不是不能理解。
但在《异环》里,你很难看到人物会维持这种“站桩式对话”超过5秒钟,因为很快,他们就会被更丰富的表情动作、戏剧化的演出、精美的过场动画所取代。
在目前的首测里,游戏在主线剧情上的演出表现力已经十分直观。地图探索和玩法上,排除玩家们玩梗成分居多的“二次元GTA”,《异环》也已展示了和世界观、剧情相契合的地图和系统设计,接下来需要做的,就是如何在这个优秀的框架下,将幻塔工作室的长期开发实力百分之一百甚至百分之一百二十地发挥出来——或许在不久的将来,我们就能见到《异环》让“二次元开放世界”迈向next level的那天。
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